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Come entrare nel Metaverso

8 Dicembre 2022
Una ragazza appoggiata a un muro guarda le schermo di un pc

METAVERSO COME ENTRARE - Come entrare nel Metaverso? A che pubblico si rivolge il Metaverso? Cosa si fa nel Metaverso? Sono solo alcune delle domande che privati, aziende e visitatori di questa realtà altamente immersiva e coinvolgente si pongono. Recentemente, l’Istituto Ipsos e l’Osservatorio Metaverso hanno pubblicato una ricerca che indica quanti sono gli abitanti di questi nuovi mondi del web3. Riportando questi dati vi diamo anche alcune risposte alle domande precedenti. 

Metaverso: come entrare

La risposta a questa domanda non è univoca perché non esiste una sola tipologia di Metaversi. E le varie categorie si distinguono anche per il modo in cui vi si può accedere. Ci sono Metaversi accessibili tramite:

  • applicazione
  • piattaforme software 
  • webgl
  • dispositivi hardware 

Grazie a queste modalità un Metaverso diventa quindi accessibile da computer, smartphone, tablet e visori, per citarne alcuni. Secondo la ricerca sopra citata, solo il 32% degli intervistati ritiene facile accedere alle realtà immersive ed il 42% le ritiene troppo costose. 

Alcune delle tipologie di Metaversi che richiedono l’accesso esclusivo tramite visori possono far pensare che sia troppo difficoltoso e costoso, mentre le altre sono di facile uso e economiche perché per entrarci basta seguire gli stessi passaggi che si mettono in pratica con qualunque app presente nel nostro smartphone o su qualunque sito che apriamo dal nostro computer. 

Quante sono le persone che stanno entrando nel Metaverso

Tenendo conto della facilità o difficoltà con cui i vari utenti presi in esame hanno indicato di accedere al Metaverso, la ricerca dell’Osservatorio del Metaverso, individua tre categorie di utenti che si approcciano a questo nuovo modo di interagire con il web. 

  • Entusiasti conoscitori

Sono il 31% del campione e sono quelli più entusiasti e preparati nei confronti di queste nuove tecnologie. Demograficamente prevalgono leggermente la Generazione X (43-57 anni) ed i Millennials (27-42 anni), probabilmente favoriti anche dal fatto di aver sperimentato il metaverso. Hanno titolo di studio medio-alto ed utilizzano criptovalute ed NFT in misura superiore alla media.

  • Neofiti ottimisti

Sono il 29% del campione e sono quelli che che si sentono più affini e meno impauriti nei confronti di metaverso e realtà immersiva, ma lo frequentano meno degli Entusiasti Conoscitori perché lo ritengono ancor troppo costoso per loro e non hanno occasioni di utilizzarlo in ambito professionale. E’ infatti il cluster in cui si trova la più alta concentrazione di persone della Generazione Z (16-26 anni). Si aspettano di usare il metaverso per attività che vanno oltre al gioco, come partecipare a riunioni, imparare cose nuove ed intensificare le proprie esperienze di intrattenimento.

  • Scettici intimoriti

Sono il 40% del campione e sia la conoscenza che l’affinità emotiva nei confronti del metaverso sono inferiori alla media. Sono scettici nei confronti di queste nuove tecnologie, che associano esclusivamente ai videogiochi, e preoccupati che portino una confusione negativa tra la vita reale e quella virtuale. Demograficamente è un cluster sostanzialmente trasversale, dove i Baby Boomers (dai 58 anni in su) sono leggermente sovrarappresentati mentre è sottorappresentata la Generazione Z.

Altri dati sul Metaverso e sul come entrare 

  • Al 28% il Metaverso fa paura
  • il 44% ritiene che creerà una confusione negativa tra mondo reale e mondo virtuale
  • al 48% la realtà immersiva non fa paura
  • il 28% ritiene che l’integrazione tra reale e virtuale sarà positiva. 

Si tratta di percentuali molto elevate considerando che siamo ancora nelle fasi iniziali di adozione di queste tecnologie. Significativo che il 51% degli intervistati sia d’accordo nel ritenere che grazie al Metaverso potranno imparare a fare cose nuove.  

Ma oggi cosa fanno le persone nel Metaverso con i loro avatar? 

  • Il 30% ha giocato con i propri amici, in linea con l’aspettativa di utilizzo prevalentemente ludico
  • il 29% ha visitato un’altra città, confermando il potenziale dal punto vista turistico.
  • Il 28% ha acquistato oggetti reali come vestiti o scarpe, dato coerente con il 32% che si dice d’accordo sul fatto che con il Metaverso potrà imparare di più su moda e tendenze. Soprattutto un dato che letto insieme al 14% che ha acquistato oggetti virtuali mostra come il Metaverso sia tutt’altro che un mondo virtuale parallelo, quanto piuttosto un ambito digitale che si integra a quello fisico nella formazione del reale.

Leggi anche ---> Fraccaro dall’Ecometaverso: "Cop27 prenda da esempio realtà come EXCO"

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