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Esplora un nuovo universo digitale: scopri come entrare nel Metaverso!

Una ragazza appoggiata a un muro guarda le schermo di un pc

Come entrare nel Metaverso? A che pubblico si rivolge il Metaverso? Cosa si fa nel Metaverso? Sono solo alcune delle domande che privati, aziende e visitatori di questa realtà altamente immersiva e coinvolgente si pongono. Recentemente, l’Istituto Ipsos e l’Osservatorio Metaverso hanno pubblicato una ricerca che indica quanti sono gli abitanti di questi nuovi mondi del web3. Riportando questi dati vi diamo anche alcune risposte alle domande precedenti. 

Il Metaverso è la nuova frontiera del business: non perderti l'occasione di entrarci

La risposta a questa domanda non è univoca perché non esiste una sola tipologia di Metaversi. E le varie categorie si distinguono anche per il modo in cui vi si può accedere. Ci sono Metaversi accessibili tramite:

  • applicazione
  • piattaforme software 
  • webgl
  • dispositivi hardware 

Grazie a queste modalità un Metaverso diventa quindi accessibile da computer, smartphone, tablet e visori, per citarne alcuni. Secondo la ricerca sopra citata, solo il 32% degli intervistati ritiene facile accedere alle realtà immersive ed il 42% le ritiene troppo costose. 

Alcune delle tipologie di Metaversi che richiedono l’accesso esclusivo tramite visori possono far pensare che sia troppo difficoltoso e costoso, mentre le altre sono di facile uso e economiche perché per entrarci basta seguire gli stessi passaggi che si mettono in pratica con qualunque app presente nel nostro smartphone o su qualunque sito che apriamo dal nostro computer. 

Scopri quanti sono i nuovi avventurieri digitali

Tenendo conto della facilità o difficoltà con cui i vari utenti presi in esame hanno indicato di accedere al Metaverso, la ricerca dell’Osservatorio del Metaverso, individua tre categorie di utenti che si approcciano a questo nuovo modo di interagire con il web. 

  • Entusiasti conoscitori

Sono il 31% del campione e sono quelli più entusiasti e preparati nei confronti di queste nuove tecnologie. Demograficamente prevalgono leggermente la Generazione X (43-57 anni) ed i Millennials (27-42 anni), probabilmente favoriti anche dal fatto di aver sperimentato il metaverso. Hanno titolo di studio medio-alto ed utilizzano criptovalute ed NFT in misura superiore alla media.

  • Neofiti ottimisti

Sono il 29% del campione e sono quelli che che si sentono più affini e meno impauriti nei confronti di metaverso e realtà immersiva, ma lo frequentano meno degli Entusiasti Conoscitori perché lo ritengono ancor troppo costoso per loro e non hanno occasioni di utilizzarlo in ambito professionale.

È infatti il cluster in cui si trova la più alta concentrazione di persone della Generazione Z (16-26 anni). Si aspettano di usare il metaverso per attività che vanno oltre al gioco, come partecipare a riunioni, imparare cose nuove ed intensificare le proprie esperienze di intrattenimento.

  • Scettici intimoriti

Sono il 40% del campione e sia la conoscenza che l’affinità emotiva nei confronti del metaverso sono inferiori alla media. Sono scettici nei confronti di queste nuove tecnologie, che associano esclusivamente ai videogiochi, e preoccupati che portino una confusione negativa tra la vita reale e quella virtuale.

Demograficamente è un cluster sostanzialmente trasversale, dove i Baby Boomers (dai 58 anni in su) sono leggermente sovrarappresentati mentre è sottorappresentata la Generazione Z.

Altri segreti su come entrare nel Metaverso

  • Al 28% il Metaverso fa paura
  • il 44% ritiene che creerà una confusione negativa tra mondo reale e mondo virtuale
  • al 48% la realtà immersiva non fa paura
  • il 28% ritiene che l’integrazione tra reale e virtuale sarà positiva. 

Si tratta di percentuali molto elevate considerando che siamo ancora nelle fasi iniziali di adozione di queste tecnologie. Significativo che il 51% degli intervistati sia d’accordo nel ritenere che grazie al Metaverso potranno imparare a fare cose nuove.  

Ma oggi cosa fanno le persone nel Metaverso con i loro avatar? 

  • Il 30% ha giocato con i propri amici, in linea con l’aspettativa di utilizzo prevalentemente ludico
  • il 29% ha visitato un’altra città, confermando il potenziale dal punto vista turistico.
  • Il 28% ha acquistato oggetti reali come vestiti o scarpe, dato coerente con il 32% che si dice d’accordo sul fatto che con il Metaverso potrà imparare di più su moda e tendenze. Soprattutto un dato che letto insieme al 14% che ha acquistato oggetti virtuali mostra come il Metaverso sia tutt’altro che un mondo virtuale parallelo, quanto piuttosto un ambito digitale che si integra a quello fisico nella formazione del reale.
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