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La Serie A gioca nel Metaverso

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3 Novembre 2022
Studio di registrazione in 3D con tre maxischermi raffiguranti giocatori di calcio e un pallone

METAVERSO CALCIO MILAN FIORENTINA - Ormai si è capito che nessuno è escluso dal mondo del Metaverso. Dopo il settore della moda e dell’arte i calciatori sono stati i primi a capire che il web3 porta con sé numerose opportunità. Basti pensare che Messi, quando ha firmato il contratto con il PSG, ha accettato di ricevere una parte di stipendio in criptovalute. Anche la Serie A è entrata in questo mondo la scorsa stagione con la prima partita trasmessa nel Metaverso. 

Milan - Fiorentina: la prima gara ad essere trasmessa nel Metaverso: le parole di De Siervo

La prima partita trasmessa nel Metaverso è stata quella tra Milan e Fiorentina. Il match di Serie A, in programma a San Siro domenica 1 Maggio 2022, è andato in onda su The Nemesis, permettendo agli utenti di interagire nella stanza.

"Abbiamo scelto di trasmettere per primi una partita di calcio nel Metaverso - ha affermato Luigi De Siervo, Amministratore delegato della Lega Serie A - perché riteniamo la frontiera dell'innovazione tecnologica essenziale per una Lega moderna come la Serie A. Middle East e Nord Africa rappresentano per noi un'area strategica per la presenza dominante della generazione Z e per la particolare ricettività verso le novità. Continua così un percorso iniziato con l'emissione dei primi Nft a maggio 2021 e proseguito con la realizzazione dell'International Broadcasting Centre di Lissone”.

Advepa e il mondo del calcio nel Metaverso

Anche Advepa si sta preparando a fare la storia e rivoluzionare il mondo del calcio. 

ADVEPA EXCO CRISI ENERGETICA - Il 7 ottobre dal Metaverso di Exco è andato in onda il primo evento del ciclo 'L'Ecometaverso: proposte e soluzioni'. Si tratta di una serie di quattro incontri che si propongono di creare un dibattito e vari approfondimenti su temi di attualità collegati alle tematiche dell'economia circolare. 

Advepa ed EXCO insieme per parlare di crisi energetica

Il primo evento, dal titolo ‘Crisi energetica: soluzioni a confronto’, ha visto professionisti e imprenditori del mondo crypto e dell’ecologia parlare di come le nuove tecnologie connesse al Metaverso possono supportare la transizione ecologica. Perché gli strumenti per affrontare la crisi energetica passano necessariamente da un piano per la riduzione della dipendenza energetica e una solida strategia di risparmio. Grazie all'uso di nuove tecnologie è possibile abbattere i costi e migliorare l'ambiente in cui viviamo. 

Gli esperti intervenuti sono stati: 

  • Pietro Azzara, Presidente Blockchain Italia
  • Gabriele Cavargna, Esperto di blockchain e DeFi

per rispondere alla domanda: ‘L'uso della blockchain può essere ecologico?’. Mentre per rispondere alla secondo domanda: ‘La blockchain per le comunità energetiche rinnovabili’, gli organizzatori, Advepa e Ecofuturo festival, si sono affidati alla competenza di:

Rivedi l’evento!

I primi minuti dell’evento sono stati dedicati alla spiegazione dell’evento da parte delle moderatrici Ilaria Vanni e Elena Pagliai. Subito dopo la parola è passata a Rossano Tiezzi, Direttore Advepa e Fabio Roggiolani, Presidente Ecofuturo ExCo, che hanno descritto come è nato il progetto di Ecometaverso. Successivamente sono intervenuti tutti gli altri ospiti. 

  • 0:00 - 02:00 Introduzione a cura di Ilaria Vanni ed Elena Pagliai
  • 2:00 - 13:04 Intervento di Rossano Tiezzi e Fabio Roggiolani
  • 13:05 - 23:08 Prende la parola Pietro Azzara che tratta il tema dell’uso della blockchain in termini di recupero energetico
  • 23:09 - 36:14 Intervento di Gabriele Cavargna per affrontare i temi della blockchain che con l’impiego dei token e delle criptovalute puntano al risparmio energetico. 
  • 36:15 - 45:45 Giorgio Mottironi, che parla delle aziende che vogliono affrontare il tema della sostenibilità ambientale
  • 45:56 - 50:50 Intervento di Giovanni Cimini per parlare dell’aspetto pratico della produzione di impianti fotovoltaici legati alla blockchain. 
  • 50:51 - 55:54 Fabio Roggiolani interviene riassumendo tutti i concetti esposti da gli altri esperti riportando alcuni esempi pratici dell'applicazione delle nuove tecnologie per raggiungere il risparmio energetico. 
  • 55:55 - 59:47 Conclusione di Elene Pagliai che spiega come partecipare agli eventi di Ecometaverso tramite l’auditorium del Metaverso di EXCO

SKY TG24 ADVEPA - La rubrica Now di SkyTg24 ha dedicato un importante approfondimento al metaverso declinato da Advepa. Grazie all’attenzione del coordinatore della rubrica tecnologica di SkyTg24, Daniele Semeraro e alla giornalista Beatrice Barbato abbiamo avuto modo di raccontare quali sono le linee guida che da sempre contraddistinguono i nostri metaversi.

Sky Tg24 racconta la bellezza del Metaverso

Nelle interviste al nostro direttore commerciale Rossano Tiezzi e alla nostra account manager Giulia Polvani siamo riusciti a spiegare la nostra mission etica e sociale. Volgiamo rendere il metaverso attrattivo per le imprese, proprio perché realizzato attraverso spazi che migliorano la qualità del tempo che trascorriamo lavorando.

Rossano Tiezzi ha spiegato a Beatrice Barbato come sia il criterio estetico, la bellezza, a guidare le scelte aziendali ogni volta che creiamo un metaverso ritagliato sulle esigenze del cliente. Per quanto il metaverso derivi dalla realtà immersiva “ammiccante” al gaminig, Advepa ha da sempre condiviso l’obiettivo di rendere gli ambienti virtuali luminosi, armoniosi e confortevoli. Muovendoci con i nostri avatar siamo padroni di una realtà alternativa; i nostri sensi e il nostro bisogno di bellezza e creatività viene assolutamente appagato.
Giulia Polvani ha messo l’accento sul metodo del nostro team di lavoro. Prendere decisioni corali che tengano conto delle professionalità di ognuno e al tempo stesso permettano a tutti di collaborare alla migliore versione del prodotto finale. I nostri metaversi, superati i test del team, devono essere sempre user friendly e intuitivi.

Nell’intervista dedicata ad Advepa su SkyTg24 è emerso anche un altro aspetto. Il nostro costante bisogno di sfide per la realizzazione di edifici e spazi che sempre di più possano mettere in contatto il reale con il virtuale. Tutto ruota sempre attorno al concetto che il metaverso, così come ogni altra tecnologia creata dall’uomo, rappresenti un’opportunità di crescita e non la distruzione dei precedenti modi di interazione. Questo è il messaggio che abbiamo voluto lanciare ai circa 60 000 spettatori che in media ogni giorno seguono SkyTg24. Un messaggio di apertura al metaverso di cui tutti sentono parlare ogni giorno e su cui dobbiamo imparare ad alfabetizzarci per non rimanere tagliati fuori da questa imminente rivoluzione.

TECNOLOGIE METAVERSO - La trasformazione digitale è un processo che ha avuto inizio già prima della pandemia, ma che si è intensificato con essa. La spinta alle aziende per diventare sempre più digitali, però è stata data da Zuckerberg con il suo annuncio dello sviluppo del Metaverso. Adesso che i proprietari di negozi investono sempre di più nel digitale, il colosso tech ha invece attuato un’inversione di rotta. Sta, infatti, per aprire i battenti il primo negozio fisico targato Meta.

Lo store fisico di Meta

Il primo store fisico Meta è stato inaugurato il 9 maggio in California, vicino alla sede della divisione Reality Labs, luogo nevralgico dello sviluppo del Metaverso. Si tratta di uno spazio di 150 metri quadri ai quali si aggiungono aree per fare videochiamate con i dipendenti del negozio. Tutte le esperienze presentate nello store sono pensate per far testare ai clienti che vi accederanno le tecnologie necessarie, e sviluppate da Meta, per vivere l’esperienza del Metaverso a 360°. Sarà infatti possibile testare i Portal, giocare a ‘Beat Saber' o altri titoli sul visore per realtà virtuale Quest2 e provare gli occhiali della fotocamera connessi di Ray-Ban. Ma vediamo più in dettaglio come funzionano queste tecnologie. 

Le tecnologie di Meta presentate nello store

Quest2

I visori permettono di interagire all’interno del Metaverso. Si tratta di una tecnologia altamente innovativa capace di creare la percezione di vivere delle vere e proprie esperienze. Il suo utilizzo avviene grazie a dei sensori in grado di riconoscere i movimenti svolti nella realtà e li replica nell’ambiente digitale. Alcune versioni prevedono anche l’utilizzo di controller che rendono ancora più reale la replica dei movimenti. In loro utilizzo inoltre sta prendendo sempre più campo, tanto che in futuro potrebbero essere ampiamente usati in numerosi altri ambiti, compreso quello medico. 

La tipologia di visori maggiormente conosciuta è l’Oculus, prodotto dall’omonima azienda acquistata nel 2014 da Mark Zuckerberg e dal gruppo Meta al fine di studiare nuove tecniche di produzione e realizzazione tali da renderne il costo in futuro più accessibile alle tasche di tutti i consumatori. Nel 2019 sono stati venduti meno di 10 milioni di oculus, nel 2023 le previsioni dicono che si arriverà intorno alle 38 milioni di unità commercializzate. I Quest2 non sono altro che una tipologia di Ocolus, con un Hardware di livello superiore che offre facilità di configurazione e sicurezza d'uso. 

Portal

Portal sono videocitofoni e display video intelligenti sviluppati dalla società Meta e lanciato sul mercato nel 2018. Attraverso Porta è possibile effettuare videochiamate smart su WhatsApp e Messenger, come su Teams, GoToMeeting, BlueJeans, Webex, or Zoom Il suo utilizzo viene attivato principalmente con l’uso della voce grazie all’integrazione con Alexa di Amazon. Una delle principali varianti di Portal, che lo differenzia dai prodotti competitor, è Portal Go. Si tratta di display video alimentato da una batteria ricaricabile, quindi è possibile spostarlo da una stanza all'altra. Le principali caratteristiche di Meta Portal sono: 

  • Videochiamate professionali
  • Potente fotocamera
  • Caratteristiche di produttività
  • Speakers e musica
  • Realtà Aumentata
  • Modalità verticale e orizzontale

Occhiali smart Ray-Ban

Il 9 settembre 2021 sono stati lanciati sul mercato i Facebook Glasses, o meglio i “Ray-Ban Stories”. Sono visori ultra innovativi che integrano la realtà aumentata a dei semplici occhiali da sole della nota marca. Tramite questo, apparentemente, normalissimo paio di occhiali è possibile scattare foto e registrare video da condividere sulle piattaforme social. Le loro funzionalità non finiscono qui. Vi sono integrate anche casse e microfoni che permettono di effettuare chiamate o ascoltare musica. 

LEGGI ANCHE ---> 5 verità sul Metaverso

REALTÀ VIRTUALE LAVORO METAVERSO - Lavorare da casa o in ufficio? E se ci fosse una soluzione per poter fare entrambi? Anticipando il dibattito istituzionale in corso anche in Italia sul protocollo per normare lo smart working, da mesi il team di Advepa è impegnato nel dare un contributo concreto che cambierà per sempre il mondo del lavoro. Tutto diventerà più immediato, più semplice e anche, inaspettatamente, più sicuro. Basterà affidarsi a chi conosce potenzialità e insidie della realtà immersiva 3D. Rossano Tiezzi è stato raggiunto dai microfoni del TG2 per parlarne.

Rossano Tiezzi presenta la Realtà Virtuale applicata al mondo del lavoro

Sono tante le aziende che scelgono Advepa, come leader italiana del metaverso. Nell'intervista di Rossano Tiezzi su TG2 abbiamo spiegato il presente della realtà virtuale e quali opportunità gli ambienti 3D stanno già creando nel mondo del lavoro. Grazie al giornalista Simone Turchetti che ha saputo cogliere la mission di Advepa.

METAVERSO - Mentre il metaverso si espande in varie direzioni, il nostro gruppo ha scelto di intraprendere un percorso ben preciso: quello di sviluppare idee che fanno la differenza per il business. Noi di Advepa cerchiamo di creare un modo di conoscere tramite le esperienze virtuali 3D che sia modellato sulle necessità delle aziende e in grado di creare un corretto equilibrio tra lavoro e vita privata. Noi andiamo avanti, ma c’è ancora chi deve cominciare a prendere dimestichezza con cosa sia il Metaverso e le prospettive di crescita. Quindi vogliamo aiutarvi a fare amicizia con questo concetto partendo da alcuni numeri. 

1992

Il termine metaverso deve la sua origine al romanzo di Neal Stephenson, “Snow Crash”, pubblicato nell 1992. Nel romanzo il metaverso altro non è che un “digital twin” del mondo reale. Un'immensa sfera nera, tagliata in due all’altezza dell’equatore. In questo metaverso minimale c’è un’unica strada percorribile attraverso una monorotaia. Il fascino del metaverso risiede nel velo di mistero che lo avvolge e nelle infinite possibilità di espansione che lo caratterizzano.

Nel 2011 un altro metaverso prende vita nel romanzo Ready Player One, a cui seguirà anche un adattamento cinematografico. 

Il concetto di metaverso si stacca dalla letteratura e approda nel mondo dei videogiochi, con i MMORPG, Massively multiplayer online role-playing game. 

Il mondo cinematografico però ne è talmente tanto affascinato però da dare vita ad una serie tv, originale Amazon Prima, dal titolo: Upload. In queste serie viene immaginato un un mondo in cui gli esseri umani possono vivere per sempre come avatar digitali in lussuosi mondi virtuali simil-metaverso, caricando la propria coscienza su una sorta di simulazione al computer. Le persone a loro legate possono interagire con i propri cari “upload” grazie all’utilizzo di visori e, in alcuni casi, anche particolari tute sensoriali capaci di riprodurre il senso del tatto all’interno dei mondo virtuali.   

1 su 4

Un italiano su 4 dichiara di essere consapevole di cosa sia il Metaverso e ritiene pure che possa essere l’evoluzione del web. Ci si aspetta che porti miglioramenti al nostro modo di fruire lo spazio virtuale rendendolo maggiormente coinvolgente e accessibile. 

800 miliardi 

Sono i guadagni che si otterrano dal Metaverso entro il 2024. Il 56% di intervistati dalla società Sensemakers dichiara che le aziende fanno bene ad investire nel metaverso. A loro dire si tratta infatti di un’opportunità di crescita in grado di moltiplicare i fatturati delle imprese. Gli esperti dichiarano che ci saranno forti prospettive di crescita nel metaverso.

  • Si prevede che la dimensione del mercato del metaverso raggiungerà gli 800 miliardi di dollari entro il 2024.
  • Per JP Morgan la dimensione del mercato del metaverso arriverà a valere 1 trilione di dollari.

C’è infatti chi dichiara che:

“Il Metaverso è molto più dell’evoluzione verso cui sta andando naturalmente il web. Si tratta infatti del luogo dove è possibile far crescere un vero e proprio business, un’economia digitale” – Rossano Tiezzi.

80%

Controllando sempre i dati della ricerca effettuata dalla società Sensemakers 80% degli italiani lo immagina come possibile "sottrattore" di tempo e attenzioni alla quotidianità. E non è l’unico elemento negativo evidenziato. Il 30% degli intervistati ritiene infatti che il mondo virtuale non farà altro che amplificare le diseguaglianze economiche e sociali, andando a favorire esclusivamente le società tecnologiche.

85 milioni

Ancora oggi non esiste una versione del Metaverso esattamente uguale a quella proposta da Mark Zuckerberg, ma tante piccole realtà. Un esempio tra i più famosi è Decentraland all’interno del quale sono stati spesi 85 milioni di dollari per acquistare beni immobiliari. A questi vanno aggiunti circa 7.5 miliardi spesi da 6mila utenti nel giro di tre mesi sulla stessa piattaforma. 

Un altro Metaverso è Sandbox molto nominato durante la settimana della moda. Lo store fisico della casa di moda United Colors of Benetton, posto in Corso Vittorio Emanuele, è stato allestito allo stesso modo dello store presente nel Metaverso, capovolgendo così l’esperienza immersiva. Infatti, diversamente dal solito, non è stato il virtuale a riprodurre il fisico, ma viceversa.

All’interno del negozio di Sandbox non era possibile fare shopping. Vi sono, però, state allestite numerose attività di gaming, con premi da accumulare per acquistare nello store fisico.

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MONDO REALTÀ VIRTUALE - Già da anni il mondo della realtà virtuale ha cominciato a farsi avanti nelle nostre vite, ma il lancio finale è stato dato dalle restrizioni imposte dal Coronavirus. Per più di un anno ormai siamo stati costretti a svolgere tutte le attività all’interno della nostra abitazione. Il web ci ha permesso di rimanere in collegamento e di raggiungere anche spazi e luoghi che ci erano altrimenti preclusi, anche prima del Covid. Quello che abbiamo trovato in rete, però, è un amalgama di prodotti diversificati erroneamente proposti con lo stesso nome: Realtà Virtuale.

Rossano da quanto tempo fai parte del team di Avepa Communication

Sono entrato a far parte di Advepa, come responsabile commerciale, ormai 12 anni fa, quando l’azienda ancora si occupava solo di online reputation.

Oggi Advepa Communication non fa solo quello?

No, da 8 anni l’azienda ha preso anche una strada parallela. Siamo riusciti a perfezionare ed ottimizzare le tecnologie per effettuare ambientazioni virtuali 3D e renderle anche facilmente fruibili dal web. Grazie a questa intuizione, ripresa dal mondo dei videogiochi, da diversi anni a questa parte offriamo al mercato degli eventi e delle fiere un prodotto in grado di ricreare un'ambientazione reale completamente online. I nostri clienti possono personalizzare gli spazi a loro piacimento e i loro clienti possono girare all’interno degli spazi grazie a degli avatar.

Quindi non vi siete lanciati nel mercato solo dopo le esigenze dettate dalla pandemia?

Esatto, noi siamo nel mercato da ormai quasi una decade. In Italia siamo stati tra i primi a lanciare questo tipo di tecnologia. Gli anni passati ci hanno permesso di perfezionare e affinare le nostre intuizioni e i nostri prodotti. La pandemia da Coronavirus non ha fatto altro che dare l’occasione al mercato di conoscerci e di capire che non può più fare a meno della nostra tecnologia. Siamo ben consapevoli che una volta che tutto questo sarà finito le persone vorranno tornare con più forza agli eventi reali. Però allo stesso tempo hanno compreso quanto il mondo della realtà virtuale 3D costituisca un’opportunità a cui non rinunciare.

Credo che saranno molti coloro che sceglieranno una soluzione ibrida in futuro: eventi in presenza paralleli ad eventi virtuali.

Puoi spiegarci meglio cosa intendi per soluzione ibrida? 

Per ibrido intendo il proporre tutto quello che già facevamo 10 anni fa, quando il Covid-19 non sapevamo cosa fosse. Noi non ci occupiamo dell’evento fisico, poiché è in mano a terzi. Quello che facevamo e che faremo è iniziare pensando al lancio dell’evento e alla sua pubblicità. Durante la manifestazione fisica ci occuperemo di organizzare proposte sul web pensate per coloro che per motivi geografici, economici, ecc., non possono essere presenti. Gli eventi online in questo caso sono pensati sia per il brand che non può allestire, sia per i clienti che non possono esserci fisicamente. Questa opportunità ovviamente è aperta anche a quei brand/sponsor che saranno presenti fisicamente all’evento, ma che vogliono raggiungere maggiore visibilità, cosa che l’evento virtuale ti permette di ottenere.

La nostra proposta però guarda non solo al passato e al presente dell’evento, ma anche al suo futuro. Infatti durante l’evento possiamo occuparci di raccogliere e riunire quelli che una volta erano i biglietti da visita di ogni persona/brand.  In questo modo una volta concluso l’evento, sarà possibile avere in un unico posto tutte le informazioni e i contatti dei partecipanti, così che coloro che ne abbiano bisogno possano avervi accesso.

Se oggi facciamo una rapida ricerca online sugli eventi virtuali sono migliaia le soluzioni che ci vengono proposte

Sì, con il Covid-19, sembra che tutti abbiano cominciato ad entrare nel mondo della realtà virtuale. Ma è davvero così?

Che cosa intendi?

Quello che voglio dire è che molti spacciano le loro offerte per realtà virtuale, ma in verità fanno altro. Quello su cui dovremmo fare chiarezza, forse, è il seguente punto: cos'è davvero la realtà virtuale. Virtuale non è tutto ciò che è in rete. Non fanno virtuale tutti quelli che ti propongono un sito, una cartina interattiva o una zoomata particolare.

Infatti sotto il nome di realtà virtuale ci sta tutto quello che ti permette di vivere un’esperienza immersiva all’interno di uno spazio che ricrea un mondo simile a quello che ti circonda.

Un cliente che vuole creare un’ambientazione virtuale come fa a non cadere nella rete di chi propone prodotti non realmente 3D?

Proprio qui sta il problema. Solo quelle tecnologie che riescono a trasporre il mondo reale in virtuale e farti interagire con esso possono dirsi realtà virtuale. Un neofita, il quale si affaccia per la prima volta su questo mondo, non è in grado di fare distinzioni. Potrebbe acquistare un prodotto che non è quello desiderato, invogliato dal prezzo conveniente. Ovviamente il prezzo di un prodotto che non è di realtà virtuale sarà inferiore rispetto ad un prodotto virtuale a tutto tondo. Il prezzo vantaggioso è il primo amo che chi vuole fregarti lancia per farti cadere nella sua trappola.

Ma come si può capire allora la differenza?

Quando si conosce la verità, molto facilmente si vede la differenza. Realtà virtuale è tutto quello che propone in un ambiente tridimensionale la realtà e ti permette di interagire con essa. All’interno di uno spazio virtuale ci si può muovere con il nostro avatar scegliendo indipendentemente cosa vedere e dove andare. È possibile parlare con gli altri avatar che incontriamo, aprire menù interattivi, ad esempio. In alcuni spazi ben ricreati è possibile anche cambiare canale alla tv, accendere il camino, cambiare i quadri alle pareti, accendere e spegnere le luci. Nei casi in cui si fa utilizzo di visori oculus allora la cosa diventa ancor più interattiva.

Se il prodotto che ci viene proposto non ci permette di fare questo, allora non è vera realtà virtuale. Ci sono, infatti, delle tecnologie che possono simulare la realtà virtuale, ma che non lo sono. Ad esempio la tecnica delle fotografie e dei tour virtuali a 360°. L’utente in questo caso si trova immerso nella realtà reale, ma può solo vedere l'ambiente circostante senza potervi interagire. La direzione presa dallo spazio non è scelta dall’utente, ma dallo spazio stesso. Si passa così da essere personaggi attivi nel paesaggio ad essere passivi.

Cosa proponi per poter provare a risolvere questo problema del mondo della realtà virtuale?

La prima soluzione che mi viene in mente è cominciare a chiamare le cose con il proprio nome. La seconda cercare di istruire il cliente a capire cosa si intende veramente per realtà virtuale. Se si cerca un prodotto di realtà virtuale bisognerà trovare ambienti 3D dove ci sia la vera libertà di movimento.

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