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Uno store per il Metaverso: alla scoperta delle sue tecnologie

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26 Maggio 2022
Il negozio fisico di Meta - Advepa 3D for Business

TECNOLOGIE METAVERSO - La trasformazione digitale è un processo che ha avuto inizio già prima della pandemia, ma che si è intensificato con essa. La spinta alle aziende per diventare sempre più digitali, però è stata data da Zuckerberg con il suo annuncio dello sviluppo del Metaverso. Adesso che i proprietari di negozi investono sempre di più nel digitale, il colosso tech ha invece attuato un’inversione di rotta. Sta, infatti, per aprire i battenti il primo negozio fisico targato Meta.

Lo store fisico di Meta

Il primo store fisico Meta è stato inaugurato il 9 maggio in California, vicino alla sede della divisione Reality Labs, luogo nevralgico dello sviluppo del Metaverso. Si tratta di uno spazio di 150 metri quadri ai quali si aggiungono aree per fare videochiamate con i dipendenti del negozio. Tutte le esperienze presentate nello store sono pensate per far testare ai clienti che vi accederanno le tecnologie necessarie, e sviluppate da Meta, per vivere l’esperienza del Metaverso a 360°. Sarà infatti possibile testare i Portal, giocare a ‘Beat Saber' o altri titoli sul visore per realtà virtuale Quest2 e provare gli occhiali della fotocamera connessi di Ray-Ban. Ma vediamo più in dettaglio come funzionano queste tecnologie. 

Le tecnologie di Meta presentate nello store

Quest2

I visori permettono di interagire all’interno del Metaverso. Si tratta di una tecnologia altamente innovativa capace di creare la percezione di vivere delle vere e proprie esperienze. Il suo utilizzo avviene grazie a dei sensori in grado di riconoscere i movimenti svolti nella realtà e li replica nell’ambiente digitale. Alcune versioni prevedono anche l’utilizzo di controller che rendono ancora più reale la replica dei movimenti. In loro utilizzo inoltre sta prendendo sempre più campo, tanto che in futuro potrebbero essere ampiamente usati in numerosi altri ambiti, compreso quello medico. 

La tipologia di visori maggiormente conosciuta è l’Oculus, prodotto dall’omonima azienda acquistata nel 2014 da Mark Zuckerberg e dal gruppo Meta al fine di studiare nuove tecniche di produzione e realizzazione tali da renderne il costo in futuro più accessibile alle tasche di tutti i consumatori. Nel 2019 sono stati venduti meno di 10 milioni di oculus, nel 2023 le previsioni dicono che si arriverà intorno alle 38 milioni di unità commercializzate. I Quest2 non sono altro che una tipologia di Ocolus, con un Hardware di livello superiore che offre facilità di configurazione e sicurezza d'uso. 

Portal

Portal sono videocitofoni e display video intelligenti sviluppati dalla società Meta e lanciato sul mercato nel 2018. Attraverso Porta è possibile effettuare videochiamate smart su WhatsApp e Messenger, come su Teams, GoToMeeting, BlueJeans, Webex, or Zoom Il suo utilizzo viene attivato principalmente con l’uso della voce grazie all’integrazione con Alexa di Amazon. Una delle principali varianti di Portal, che lo differenzia dai prodotti competitor, è Portal Go. Si tratta di display video alimentato da una batteria ricaricabile, quindi è possibile spostarlo da una stanza all'altra. Le principali caratteristiche di Meta Portal sono: 

  • Videochiamate professionali
  • Potente fotocamera
  • Caratteristiche di produttività
  • Speakers e musica
  • Realtà Aumentata
  • Modalità verticale e orizzontale

Occhiali smart Ray-Ban

Il 9 settembre 2021 sono stati lanciati sul mercato i Facebook Glasses, o meglio i “Ray-Ban Stories”. Sono visori ultra innovativi che integrano la realtà aumentata a dei semplici occhiali da sole della nota marca. Tramite questo, apparentemente, normalissimo paio di occhiali è possibile scattare foto e registrare video da condividere sulle piattaforme social. Le loro funzionalità non finiscono qui. Vi sono integrate anche casse e microfoni che permettono di effettuare chiamate o ascoltare musica. 

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METAVERSO - Mentre il metaverso si espande in varie direzioni, il nostro gruppo ha scelto di intraprendere un percorso ben preciso: quello di sviluppare idee che fanno la differenza per il business. Noi di Advepa cerchiamo di creare un modo di conoscere tramite le esperienze virtuali 3D che sia modellato sulle necessità delle aziende e in grado di creare un corretto equilibrio tra lavoro e vita privata. Noi andiamo avanti, ma c’è ancora chi deve cominciare a prendere dimestichezza con cosa sia il Metaverso e le prospettive di crescita. Quindi vogliamo aiutarvi a fare amicizia con questo concetto partendo da alcuni numeri. 

1992

Il termine metaverso deve la sua origine al romanzo di Neal Stephenson, “Snow Crash”, pubblicato nell 1992. Nel romanzo il metaverso altro non è che un “digital twin” del mondo reale. Un'immensa sfera nera, tagliata in due all’altezza dell’equatore. In questo metaverso minimale c’è un’unica strada percorribile attraverso una monorotaia. Il fascino del metaverso risiede nel velo di mistero che lo avvolge e nelle infinite possibilità di espansione che lo caratterizzano.

Nel 2011 un altro metaverso prende vita nel romanzo Ready Player One, a cui seguirà anche un adattamento cinematografico. 

Il concetto di metaverso si stacca dalla letteratura e approda nel mondo dei videogiochi, con i MMORPG, Massively multiplayer online role-playing game. 

Il mondo cinematografico però ne è talmente tanto affascinato però da dare vita ad una serie tv, originale Amazon Prima, dal titolo: Upload. In queste serie viene immaginato un un mondo in cui gli esseri umani possono vivere per sempre come avatar digitali in lussuosi mondi virtuali simil-metaverso, caricando la propria coscienza su una sorta di simulazione al computer. Le persone a loro legate possono interagire con i propri cari “upload” grazie all’utilizzo di visori e, in alcuni casi, anche particolari tute sensoriali capaci di riprodurre il senso del tatto all’interno dei mondo virtuali.   

1 su 4

Un italiano su 4 dichiara di essere consapevole di cosa sia il Metaverso e ritiene pure che possa essere l’evoluzione del web. Ci si aspetta che porti miglioramenti al nostro modo di fruire lo spazio virtuale rendendolo maggiormente coinvolgente e accessibile. 

800 miliardi 

Sono i guadagni che si otterrano dal Metaverso entro il 2024. Il 56% di intervistati dalla società Sensemakers dichiara che le aziende fanno bene ad investire nel metaverso. A loro dire si tratta infatti di un’opportunità di crescita in grado di moltiplicare i fatturati delle imprese. Gli esperti dichiarano che ci saranno forti prospettive di crescita nel metaverso.

  • Si prevede che la dimensione del mercato del metaverso raggiungerà gli 800 miliardi di dollari entro il 2024.
  • Per JP Morgan la dimensione del mercato del metaverso arriverà a valere 1 trilione di dollari.

C’è infatti chi dichiara che:

“Il Metaverso è molto più dell’evoluzione verso cui sta andando naturalmente il web. Si tratta infatti del luogo dove è possibile far crescere un vero e proprio business, un’economia digitale” – Rossano Tiezzi.

80%

Controllando sempre i dati della ricerca effettuata dalla società Sensemakers 80% degli italiani lo immagina come possibile "sottrattore" di tempo e attenzioni alla quotidianità. E non è l’unico elemento negativo evidenziato. Il 30% degli intervistati ritiene infatti che il mondo virtuale non farà altro che amplificare le diseguaglianze economiche e sociali, andando a favorire esclusivamente le società tecnologiche.

85 milioni

Ancora oggi non esiste una versione del Metaverso esattamente uguale a quella proposta da Mark Zuckerberg, ma tante piccole realtà. Un esempio tra i più famosi è Decentraland all’interno del quale sono stati spesi 85 milioni di dollari per acquistare beni immobiliari. A questi vanno aggiunti circa 7.5 miliardi spesi da 6mila utenti nel giro di tre mesi sulla stessa piattaforma. 

Un altro Metaverso è Sandbox molto nominato durante la settimana della moda. Lo store fisico della casa di moda United Colors of Benetton, posto in Corso Vittorio Emanuele, è stato allestito allo stesso modo dello store presente nel Metaverso, capovolgendo così l’esperienza immersiva. Infatti, diversamente dal solito, non è stato il virtuale a riprodurre il fisico, ma viceversa.

All’interno del negozio di Sandbox non era possibile fare shopping. Vi sono, però, state allestite numerose attività di gaming, con premi da accumulare per acquistare nello store fisico.

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